Không thể phủ nhận rằng những gì được coi là một thiết kế trò chơi thành công ngày nay bao hàm cảm giác thao túng và không minh bạch. Thứ nhất, tối đa hóa mức độ tương tác thường có nghĩa là kích hoạt FOMO của người chơi (sợ bỏ lỡ) khi họ rời khỏi trò chơi, vì vậy họ sẽ khao khát có cơ hội quay lại chơi càng sớm càng tốt. Mặt khác, việc thu thập và sử dụng dữ liệu cá nhân không minh bạch đã trở nên khá phổ biến trong ngành.

Khi chúng ta bước vào thời đại Web 3, nhu cầu về sự công bằng và minh bạch ngày càng tăng. Những người tiên phong trong lĩnh vực thiết kế trò chơi đang xem xét lại các chính sách hiện có và đưa ra những chính sách mới.

Hãy cùng xem lại một số ví dụ về thiết kế trò chơi phi đạo đức, cũng như các thực hành đạo đức hơn cả đã được sử dụng và sẽ được giới thiệu trong tương lai gần.

Chơi miễn phí

Năm 2019, ngành công nghiệp trò chơi điện tử toàn cầu tạo ra hơn 152 tỷ USD. Một phần lớn số tiền này đến từ các tựa game miễn phí có tính phí người chơi cho các vật phẩm trong trò chơi và phần thưởng tăng. Các khoản phí có thể dao động từ vài đến hơn 100 USD cho mỗi giao dịch, trong khi các chiến thuật bao gồm hạn chế thiết bị cụ thể đằng sau tường phí định thời hoặc triển khai nội dung mới yêu cầu thiết bị trả phí để tiến triển.

Mặc dù mô hình này không phải là phi đạo đức và các nhà phát triển cần được trả tiền cho công việc đã hoàn thành, nhưng những cách mà các chiến thuật này được thực hiện thường là phi đạo đức. Người chơi có thể đầu tư vào một bộ thiết bị mới một hoặc hai lần, chỉ để khám phá trò chơi sâu hơn. Tuy nhiên, nếu thiết bị mới luôn được yêu cầu để thành công, tại một thời điểm nào đó, họ có thể muốn chi tiêu ngày càng nhiều để tiếp tục chơi, vì những gì họ đã đầu tư vào trò chơi.

Yêu cầu người chơi trả tiền để ở lại trò chơi không phải là một trò chơi, đó là một sự vắt kiệt tiền.

Nếu người chơi có tính cách nghiện game, họ có thể trở nên nghiện chơi game một cách tiêu cực: đến mức có thể ảnh hưởng đến sức khỏe thể chất và tinh thần cũng như / hoặc trạng thái tài chính của họ.

Trên hết, một số nhà phát triển trò chơi buộc các phương pháp chơi của riêng họ để tạo ra nhiều lợi nhuận hơn cho người chơi: chẳng hạn như trừng phạt họ vì không đăng nhập hàng ngày hoặc không đạt được cấp độ kinh nghiệm nhất định trong một khung thời gian nhất định.

Trò chơi và dữ liệu

Trước những năm 2010, các dự án trò chơi có rất ít ý tưởng về cách người chơi tương tác với trò chơi, tiếp cận các tình huống trong trò chơi nhất định hoặc phản ứng với các câu hỏi hoặc tương tác cụ thể. Ngày nay, các nhà phát triển thu thập thông tin về người chơi về lượt thích, không thích, sở thích, hành vi và nhiều cách sử dụng khác của họ thông qua cả phương tiện bên trong và bên ngoài. Dữ liệu này được sử dụng để cải thiện thiết kế trò chơi và làm cho tiêu đề hấp dẫn hơn.

Vấn đề là, nó không phải lúc nào cũng được thu thập ẩn danh, cũng như không được xử lý theo đạo đức. Vấn đề cũng là nó không nhất thiết được sử dụng vì lợi ích của người chơi mà là để chống lại người chơi.

Theo tiết lộ của Polygon (MATIC), dữ liệu này có thể được sử dụng để thiết lập hồ sơ cá nhân cho quảng cáo hoặc các mục đích khác. Ví dụ: một số – điển hình là trò chơi điện tử nhập vai có các bài kiểm tra tính cách hoặc ghi lại các lựa chọn của người chơi. Một số dữ liệu được bán vì lợi nhuận hoặc được sử dụng để thao túng người chơi bằng cách thực hiện các hành vi phi đạo đức được mô tả ở trên.

Trong khi một số nhà phát triển đã nhận thức rõ hơn về khả năng này và đang thực hiện các bước cần thiết để ngăn chặn nó, những người khác có thể nhìn thấy tương lai đó và phát triển các trò chơi phù hợp riêng với nó.

Chúng ta có thể tìm thấy một ví dụ về việc khuyến khích sự tham gia và vẫn không trừng phạt người chơi vì đã buông tha trong trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO) nổi tiếng World of Warcraft (WoW). Như nhà tâm lý học trò chơi Celia Hodent lưu ý trong bài phát biểu của cô ấy về Đạo đức trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, trò chơi thưởng cho những người chơi tham gia hàng ngày, nhưng nó không trừng phạt những người chơi theo thời gian của họ.

WoW thậm chí còn thưởng cho sự thoải mái thông qua cơ chế ‘Inn’ của nó: nếu người chơi đăng xuất trong khi nhân vật của họ đang đứng trong Inn, họ sẽ xây dựng một công cụ sửa đổi kinh nghiệm giúp tăng gấp đôi kinh nghiệm khi đăng nhập lại trong một số giờ nhất định. Người chơi còn đăng xuất càng lâu thì công cụ sửa đổi này càng tồn tại lâu hơn.

Game bắn súng góc nhìn thứ nhất trực tuyến Halo Infinite cung cấp một ví dụ tích cực khác về sự tương tác của người chơi. Giống như nhiều tựa game trực tuyến khác, Halo Infinite có hệ thống phần thưởng trả phí theo mùa được gọi là thẻ chiến đấu để giữ cho người chơi tham gia thường xuyên. Sự khác biệt là, thẻ thông hành không hết hạn: người chơi mua thẻ chiến đấu sẽ có quyền truy cập vào nó mãi mãi và luôn có thể mở khóa thiết bị vào một ngày sau đó.

Các giải pháp như thế này đã ra đời bằng cách nghiên cứu dữ liệu tương tác của người chơi trong nhiều năm.

Tuy nhiên, ngành công nghiệp trò chơi cần nhiều hơn một số nhà phát triển có thiện chí để đảm bảo thông tin người chơi luôn an toàn trước sự thao túng và lạm dụng dữ liệu.

Đây là lúc các nguyên tắc nhân quyền lấy trò chơi làm trung tâm ra đời.

Thực thi thiết kế có đạo đức

Khi nói đến thiết kế trò chơi truyền thống, các tổ chức như Liên đoàn Phần mềm Tương tác Châu Âu đã thiết lập các hướng dẫn cho các nhà phát triển trò chơi trực tuyến tuân theo về quyền riêng tư của con người.

Tuy nhiên, với việc giới thiệu dữ liệu mã hóa thông qua các trò chơi điện tử được hỗ trợ bởi blockchain, có nhiều biến số hơn mà các nhà phát triển phải bắt đầu xem xét.

May mắn thay, một số dự án, chẳng hạn như Fair Data Society, đã xem xét các chính sách và quyền riêng tư dựa trên Web 3, đề xuất một bộ các nguyên tắc đạo đức để hướng dẫn sự phát triển.

Hiệp hội Dữ liệu Công bằng hiện đang xây dựng một ứng dụng phi tập trung (dapp) được gọi là Fairdrop, là một ứng dụng truyền tệp phi tập trung hoàn toàn không thu thập thông tin người dùng. Thay vào đó, nó cung cấp tính năng chia sẻ tệp được mã hóa, chống DDoS cho người dùng để gửi các tệp và thông tin giữa nhau một cách an toàn. Người dùng có toàn quyền kiểm soát trải nghiệm và dữ liệu, vì vậy nó cũng phải có trong trò chơi.

Ngoài ra, trò chơi Fair Data Society’s Resistance tiếp tục thực hành này và là một thử nghiệm về cách sử dụng các mẫu thiết kế trò chơi đạo đức để có trải nghiệm hackathon tốt hơn.

Tất nhiên, đây chỉ là bước khởi đầu của việc sử dụng có đạo đức trong không gian dựa trên blockchain và các chính sách này có thể chuyển thành triết lý thiết kế trò chơi khi các nhà phát triển thực hiện.

Chỉ còn là vấn đề thời gian trước khi người chơi và nhà phát triển nhận ra cơ hội của không gian Web 3 và chúng tôi càng sớm phát triển các chính sách và quy định để tuân theo

Share.

Trả lời